¿Qué tiene que hacer la primera palabra?
La primera jugada es la única en la que no sabes nada. No puedes acertar más que por suerte, así que su trabajo es otro: dejar el menor número posible de candidatas para la segunda línea. Una buena palabra inicial no es la que «suele salir», sino la que mejor parte el diccionario en grupos pequeños según los colores que devuelva.
Piensa en las respuestas posibles como una baraja. Cada combinación de gris, amarillo y verde que puede devolverte el tablero es un montón. Si tu palabra deja casi todo en un montón enorme (por ejemplo, «todo gris»), has gastado un intento. Si reparte las cartas en muchos montones pequeños, cualquier resultado te deja en buena posición.
Las tres cualidades que se pueden medir
Letras frecuentes, pero no cualquiera. Una letra que aparece en casi todas las palabras da poca información: sabías de antemano que estaría. Una letra rarísima casi siempre sale gris. Las mejores son las que aparecen en una parte grande, pero no abrumadora, de las palabras. En nuestra lista de cinco letras, las letras más presentes son A, E, O, R y S.
Cinco letras distintas. Repetir una letra en la primera jugada es regalar una casilla. Salvo que el juego te obligue, cada letra debería ser nueva. Una palabra como «casas» gasta dos casillas en la A y la S, que ya estabas probando, y deja fuera dos letras que podrían haberte dado información.
Posiciones con sentido. El verde vale más que el amarillo, y una letra en la posición donde más aparece tiene más opciones de salir verde. La E y la A, por ejemplo, se comportan de forma muy distinta al final de palabra que al principio. Una palabra inicial que coloca sus letras en posiciones habituales gana verdes sin perder amarillos.
Cómo lo calculamos
Para cada palabra de nuestra lista simulamos qué colores devolvería contra cada respuesta posible, agrupamos las respuestas por patrón de colores y medimos dos cosas:
- Entropía de la partición, en bits: cuánto se reduce de media tu incertidumbre. Cada bit equivale a partir las candidatas por la mitad.
- Candidatas esperadas: cuántas palabras te quedan, de media, después de jugarla.
El método completo, con un ejemplo hecho a mano, está en la metodología. Las tablas se recalculan con cada versión de la lista; la de ahora es la ac6abaa72aba.
El ranking actual en modo normal
Con nuestra lista de 8.895 palabras de cinco letras, la mejor palabra inicial por entropía es corta, con 6,01 bits. Después de jugarla te quedan, de media, 65,69 candidatas.
Le siguen sería y ratio. La diferencia entre las primeras posiciones es pequeña: cualquiera de las diez primeras es una apertura excelente, y elegir la que te resulte fácil de recordar no cuesta casi nada.
| # | Palabra | Bits | Verdes esperadas | Candidatas restantes |
|---|---|---|---|---|
| 1 | corta | 6,01 | 0,79 | 65,69 |
| 2 | sería | 5,98 | 0,74 | 63,63 |
| 3 | ratio | 5,97 | 0,72 | 63,17 |
| 4 | terca | 5,97 | 0,71 | 68,27 |
| 5 | tarso | 5,95 | 0,77 | 68,66 |
| 6 | rocía | 5,94 | 0,67 | 64,03 |
| 7 | mareo | 5,94 | 0,8 | 63,54 |
| 8 | serio | 5,94 | 0,7 | 62,49 |
| 9 | creía | 5,94 | 0,67 | 66,04 |
| 10 | calor | 5,93 | 0,65 | 64,06 |
Si lo que te importa es ver verdes pronto, el criterio cambia un poco. La palabra con más verdes esperados es carta, con 0,89 verdes por partida. No siempre coincide con la mejor por entropía, porque colocar letras en su sitio no es lo mismo que repartir bien las candidatas.
La lista completa, con las 200 mejores aperturas para cada longitud, está en mejores palabras para empezar. Para el modo con tildes hay una tabla aparte en mejores palabras para empezar con tildes, porque el acento cambia las cuentas.
Tres errores típicos al elegir
Buscar la palabra con más vocales. Las palabras con cuatro vocales distintas existen, pero suelen sacrificar consonantes muy útiles. Lo tratamos con números en vocales o consonantes.
Elegir por lo que «salió ayer». El juego no repite patrones por turnos, y las respuestas pasadas no hacen más probable ninguna letra. El archivo sirve para estudiar, no para adivinar.
Cambiar de palabra cada día. Si usas siempre la misma apertura, aprendes a leer sus resultados: sabes qué segunda palabra juega bien tras cada combinación de colores. Eso vale más que la décima de bit que ganarías cambiando. Tenemos una guía para ese segundo paso en la segunda palabra.
¿Y si la primera palabra puede ser la respuesta?
Hay quien prefiere abrir con una palabra que podría ser la solución, por si suena la flauta. Es razonable: entre las mejores aperturas hay palabras comunes, y la pérdida respecto a una palabra rara pero óptima es pequeña. Lo que no compensa es abrir con una palabra que, además de no poder ser la respuesta, reparte peor. Si dudas, quédate con una de las diez primeras que conozcas.
Lo que no puede hacer ninguna apertura
Ninguna palabra garantiza nada. Hay respuestas que se esconden detrás de grupos grandes de palabras parecidas (las que solo cambian en una letra), y ahí la clave no es la apertura sino no gastar intentos probando una por una. Cuando tengas cuatro letras verdes y varias candidatas para la quinta, juega una palabra que pruebe varias de esas letras a la vez aunque sepas que no es la respuesta.
Si quieres comprobar qué te queda en cada momento, pon tus colores en el resolvedor: ordena las candidatas por jugabilidad y te propone el mejor siguiente intento.