Por qué la segunda línea importa tanto
La primera palabra se elige en frío; la segunda, con información. Es la jugada en la que más se gana o se pierde, porque es la primera en la que tienes que decidir entre dos cosas: buscar la respuesta o seguir explorando. Casi siempre, todavía conviene explorar.
La regla de oro de la segunda línea: juega para la tercera. Una segunda palabra que no puede ser la respuesta pero que divide bien las candidatas suele dejarte en mejor posición que una candidata que comparte letras con todas las demás.
Caso 1: todo gris
Es el resultado que más desanima y uno de los que más información da. Cinco letras fuera de golpe es mucho: has descartado todas las palabras que contienen cualquiera de ellas.
Con nuestra mejor apertura, corta, el tablero sale todo gris en el 2,6 % de las respuestas posibles. Si te pasa, quedan 63 candidatas, y la mejor segunda palabra para dividirlas es diles, que deja de media 1,67.
Si usas otra apertura, la idea es la misma: cinco letras nuevas, ninguna de las grises, con las vocales que no hayas probado. No intentes acertar todavía. Con todo gris, casi ninguna candidata tiene ventaja sobre las demás.
Caso 2: una sola amarilla
Una amarilla dice dos cosas: la letra está y no va en esa casilla. Es poco, pero ya es algo. El error típico es obsesionarse con ella y jugar una palabra que la coloque en otra posición sin aportar nada más.
Lo que funciona mejor:
- Mueve la amarilla, pero no la persigas. Si puedes ponerla en una casilla nueva dentro de una palabra con cuatro letras inéditas, perfecto. Si no, déjala para la tercera línea.
- Prueba vocales y consonantes frecuentes que no hayas usado. Lo que no sabes pesa más que lo que sabes.
- Evita las grises. Parece obvio, pero con prisa se cuelan.
Caso 3: dos o tres amarillas
Ahora sí empiezas a ver la palabra. Con tres letras confirmadas y fuera de sitio, las combinaciones posibles son pocas y el mejor movimiento suele ser una palabra que coloque esas letras en posiciones nuevas, probando de paso una o dos letras más.
Un truco útil: escribe en un papel (o en el resolvedor) las posiciones prohibidas de cada amarilla. Muchas veces una letra solo tiene una o dos casillas posibles, y eso te da la estructura casi entera.
Caso 4: verdes, pero el resto gris
Tener dos verdes y tres grises tienta a buscar ya la respuesta. A veces es lo correcto: si las verdes son poco comunes en esa posición, puede quedar un puñado de candidatas. Pero si las verdes son una A final y una E en segunda posición, pueden quedar muchísimas palabras y lo que necesitas es descartar consonantes.
Antes de lanzarte, mira cuántas candidatas quedan. Si son más de una docena, juega una palabra que no tenga las verdes y pruebe cinco letras nuevas. Ganarás más en la tercera línea de lo que pierdes en la segunda.
Caso 5: cuatro verdes y varias opciones
El clásico: _ARTA, y la respuesta puede ser «carta», «harta», «parta», «tarta»… Si pruebas una por una, puedes quemar todos tus intentos. La jugada correcta es una palabra que contenga varias de las letras candidatas (C, H, P, T) a la vez, aunque no sea la respuesta. Una sola línea te dice cuál es.
Esta jugada «de sacrificio» es la diferencia entre resolver en cuatro y quedarse sin intentos.
La tabla para tu apertura
Si abres siempre con corta, esta tabla recoge los resultados más frecuentes de la primera línea y la segunda palabra que mejor los resuelve según nuestros cálculos:
| Resultado | Respuestas | Candidatas | Mejor segunda palabra | Candidatas restantes de media |
|---|---|---|---|---|
| 8,7 % | 210 | miles | 9,4 | |
| 5,8 % | 139 | senil | 4,4 | |
| 5,1 % | 123 | lanas | 8,8 | |
| 4,9 % | 117 | senil | 3,5 | |
| 4,7 % | 113 | miles | 8,2 | |
| 3,4 % | 81 | guíen | 5,2 | |
| 2,7 % | 64 | miles | 3,4 | |
| 2,6 % | 63 | bagre | 6,8 |
Cada fila indica qué parte de las respuestas posibles produce ese resultado, cuántas candidatas te quedan y qué segunda palabra deja menos de media. Se recalcula con cada versión de la lista.
Exploración o acierto: la decisión
Una regla sencilla para decidir en la segunda línea:
- Más de 30 candidatas: explora. Juega una palabra con el máximo de letras nuevas.
- Entre 5 y 30: busca una palabra que divida las candidatas, sea o no candidata. Si hay una candidata que divide casi igual de bien, elígela: puede que aciertes.
- Menos de 5: juega una candidata, salvo que todas compartan cuatro letras (caso 5).
No son números sagrados, pero funcionan bien en la mayoría de las partidas. Para ver las candidatas exactas en cada momento, el resolvedor te las lista y te sugiere el mejor siguiente intento.
Si sueles empezar mal
Quizá el problema está en la apertura. Las palabras iniciales con letras poco frecuentes o repetidas dan muchos más «todo gris». Lo explicamos en cómo elegir la primera palabra, y la tabla completa está en mejores palabras para empezar.